Jednym z bardziej pożądanych elementów na każdej mapie CoD4:MW jest czołg. Większość z Was zapewne kiedyś z zapartym tchem śledziła losy 4 pancernych i ich psa, zatem czemu by nie odtworzyć choć symbolicznie pamięci o Rudym 102 za pośrednictwem nowoczesnej gry komputerowej?
Najpierw robimy mapkę testową, obojętnie jaką, ważne żeby miała długą drogę, po której będzie poruszał się nasz Abrams. Od razu wstawiamy "info_playerstart". Z tym że nasz spawn stawiamy za ścianą, tak, żeby nie widział co jest na drodze. Bo jak zrespimy się z widokiem na czołg, to ten niestety nie ruszy .
Moja mapka wygląda tak:
Kiedy ten krok mamy już za sobą, klikamy prawym przyciskiem myszki na siatcę i wybieramy "script", a następnie "vehicle". Teraz w okienku "Entity", które nam wyskoczyło wpisujemy następujące "Key\Value": "model\xmodel/vehicle_m1a1_abrams"; "vehicletype\m1a1.
Powinno to wyglądać tak:
Wyłączamy okienko "Entity" i ustawiamy Abramsa, tam, gdzie chcemy.
Następne, co musimy zrobić, to "ścieżka", po której nasz Abramsik będzie się poruszał. Zatem kilka kratek przed czołgiem stawiamy "info_vehicle_node" (Żeby to postawić, klikamy prawym przyciskiem myszy na siatce, wybieramy "Info", następnie "Vehicle", po czym klikamy na "Node"). Teraz, wciskając klawisz "N" wywołujemy wspomniane wcześniej okienko "Entity" i zaznaczamy "START_NODE".
Powinno wyglądać tak:
Pierwszy node już mamy, teraz znowu klikamy prawym przyciskiem myszy i wybieramy "info_vehicle_node". Ustawiamy ich tyle, ile potrzebujemy (UWAGA !! Tylko nasz pierwszy node może mieć zaznaczone "START_NODE". Kolejne NIE MOGĄ mieć tego okienka zaznaczonego!).
Teraz pora na połączenie nodów. Zaznaczamy czołg, a POTEM nasz pierwszy node (koniecznie w takiej kolejności!) i wciskamy klaiwsz "W". Powinniśmy zobaczyć linię łączącą czołg i node. Wciskamy klawisz "Esc" żeby odznaczyć, zaznaczamy pierwszy node, POTEM drugi, wciskamy klawisz "W", a następnie klikamy w "Esc" żeby odznaczyć. Teraz zaznaczmy drugi, POTEM trzeci, wciskamy "W", odznaczamy... Itd., wszystko po kolei, aż do czasu, kiedy będziemy mieli przedostatni node połączony z ostatnim.
Powinno to wyglądać tak:
Okej, teraz, kiedy mamy wszystkie nody połączone, zaznaczamy je (TYLKO NODY !! Abramsa NIE zaznaczamy!), wciskamy kombinację "Shift+V". Powinno nam wyskoczyć "Vehicle Window". Teraz w okienku obok "Set Speed" wpisujemy np. 6 i wciskamy "Set Speed". Okienko powinno nam się automatycznie wyłączyć. Znowu wciskamy "Shift+V", tylko że tym razem, w okienku przy "Set Lookahead" wpisujemy 1 i wciskamy "Set Lookahead". Znowu okno powinno się automatycznie wyłączyć. Jeśli pokazała się czerwona linia, to dobrze :) . Robiąc to, ustawiliśmy prędkość czołgu na 6 mil na godzinę, oraz wartość z jaką wchodzi w zakręty (których zresztą nie mamy :P). Im wyższa wartość "Lookahead", tym "ostrzej" czołg wchodzi w zakręty.
Kolejny krok, to otoczyć "info_player_start" teksturą "Trigger", którą znajdziemy w "Textures->Usage->Tools". To taka szara tekstura z napisami "Trig". Teraz, kiedy mamy tą teksturę zaznaczoną klikamy na niej (w okienku 2D) prawym, wybieramy "Trigger->Multiple". Teraz, odznaczamy Triggera, zaznaczamy znowu, POTEM zaznaczamy Abramsa i wciskamy klawisz "W". Powinna wyskoczyć strzałka, która łączy Triggera z czołgiem.
Powinno to wyglądać tak:
Teraz, kiedy mamy zaznaczone oba; triggera i czołg, wciskamy "Shift+V" wybieramy "Spawn Vehicle". Okienko nam się automatycznie zamknie, wciskamy znowu "Shift+V" i tym razem wybieramy "Move Vehicle". Nasza praca w edytorze zakończona. Zapisujemy i wychodzimy z Radianta.
Teraz przechodzimy do katalogu, gdzie mamy zainstalowane CoD4, kierujemy się do pliku "raw/maps" i tworzymy tam plik NAZWA_MAPY.gsc. Oczywiście zamiast NAZWA_MAPY wpisujesz nazwę Twojej mapy. Po otwarciu tego pliku np. notatnikiem wklejamy do środka:
Teraz odpalamy CoD4 Compile Tools, na liście wybieramy naszą mapę, wybieramy "1.Compile BSP", krok drugi pominiemy, następnie, jak mapa skończy się kompilować, wybieramy "3. Build Fast File", potem "4. Update Zone File" i po lewej stronie, na końcu wklejamy:
No cóż, jeszcze raz wciskamy "3. Build Fast File". Teraz pozostaje nam tylko "5. Run Selected Map" i podziwianie naszego Abramsa :) .
Znane błędy:
Przez naszego Abramsa można przejść, jakby go nie było. Jest to błąd kompilatora, który nie dołącza collmap do pojazdów. Rozwiązaniem mogłoby być przyłączenie collmapy do czołgu przez skrypt, ale nigdy się tym jeszcze nie zajmowałem, więc w tej kwestii chyba nie mógłbym pomóc :(.
Jak pewnie zauważyliście, nie opisywałem tutaj, jak pozbyć się np. problemu wielokolorowej mapy. Rozwiązania tych problemów znajdziecie w moim poprzednim poradniku.